Dampak Penggunaan Roblox terhadap Perkembangan Sosial dan Akademik Anak SD

Isi Artikel Utama

Hadassah Grace Ferisca

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan platform permainan daring Roblox terhadap perkembangan sosial dan akademik anak Sekolah Dasar (SD). Roblox merupakan salah satu game online yang sangat populer di kalangan anak-anak, menawarkan fitur interaksi virtual, permainan kreatif, serta komunitas pemain yang luas. Meskipun memberikan peluang untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan kerja sama, penggunaan Roblox juga berpotensi menimbulkan risiko seperti kecanduan, gangguan konsentrasi, serta paparan interaksi yang tidak selalu aman bagi anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 40 siswa kelas IV–VI dari salah satu sekolah dasar di Indonesia. Instrumen penelitian berupa kuesioner terkait durasi bermain, pola interaksi, dampak emosional, serta perubahan perilaku belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa bermain Roblox antara 1–3 jam per hari. Dari sisi positif, permainan ini membantu meningkatkan kreativitas, kemampuan memecahkan masalah, dan interaksi sosial virtual. Namun, ditemukan pula dampak negatif berupa penurunan fokus belajar, kebiasaan menunda tugas, serta peningkatan emosi mudah marah ketika waktu bermain dibatasi. Temuan ini mengindikasikan perlunya peran orang tua dan guru dalam mengawasi penggunaan game digital, memberikan batasan waktu, serta mengembangkan literasi digital yang sehat bagi anak. Penelitian ini diharapkan menjadi dasar bagi sekolah dan keluarga dalam merancang strategi pendampingan penggunaan game online secara bijak.

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##

##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.noStats##

Rincian Artikel

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Dampak Penggunaan Roblox terhadap Perkembangan Sosial dan Akademik Anak SD. (2025). Pelita Intermedia Scholar Analytics, 1(02), 1-7. https://journal.pelitaintermedia.com/pisa/article/view/3

Referensi

1. Ali, S., & Shin, K. Y. (2023). The effects of online games on students’ academic performance. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 13(2), 112–125.

2. APJII. (2022). Laporan survei internet Indonesia 2022. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.

3. Hootsuite, & We Are Social. (2023). Digital 2023: Indonesia. We Are Social.

4. Luwas, Y. M. Y. (2022). Pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa SMA. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 9(1), 55–63.

5. Roblox Corporation. (2023). Roblox annual report 2023. Roblox Corporation.

6. Rogers, A. (2023). Gamification in modern classrooms: Impacts on student motivation and participation. Education and Information Technologies, 28(4), 4511–4525.

7. Saluky, S. (2022). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Indonesian Journal of Educational Technology, 5(2), 88–96.

8. Smith, J. (2021). Children’s emotional responses to digital gaming: A behavioral study. Journal of Child Psychology and Behavior, 14(3), 201–214.

9. Thompson, L., & Green, M. (2020). Virtual social interaction among elementary school children. Journal of Digital Childhood Development, 6(2), 95–108.

10. Walker, P. (2021). Screen time and emotional regulation in elementary students. Child Development Research, 18(1), 77–89.

11. Williams, C. (2020). Online multiplayer games and collaborative skills in children. Journal of Interactive Learning, 12(3), 144–159.

12. Yusof, N., & Rahman, H. (2021). Digital game engagement and learning behavior in primary school students. Malaysian Journal of Education Studies, 10(4), 33–47.

13. Zhang, L. (2022). Impact of mobile gaming on attention span among young learners. Journal of Educational Psychology Studies, 15(1), 28–39.

14. Pratama, R. (2021). Dampak penggunaan internet pada siswa sekolah dasar di Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(1), 40–52.

15. Nurhayati, S. (2020). Pengaruh media digital terhadap perilaku sosial anak usia sekolah. Jurnal Psikologi Anak, 4(2), 122–134.

16. Dewi, A. (2022). Manajemen waktu belajar pada siswa pengguna media digital. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(2), 210–221.

17. Hasan, M. (2023). Kecenderungan kecanduan game online pada anak usia 10–14 tahun. Jurnal Psikologi Remaja, 9(1), 66–78.